Backgammon

Al Backgammon se le conoce también como “chaquete”, que en la antigüedad se jugaba tanto en la Grecia clásica como en la antigua Roma. Por otro lado, se dice que también se jugaba en Egipto, ya que se halló un tablero de juego (que se considera el antecesor de backgammon) en la tumba del Faraón Tutankhamon.

A este juego se le ha denominado de muchas formas durante toda su larga existencia. En Roma lo llamaban “tabulae” (mesa), “tali” (chinas), “alea” (dado) o "ludus duodecim scriptorum" (juego de las doce líneas). Para los habitantes de Macedonia, “Plakoto”; los franceses le decían “tric trac”, y los españoles “tablas reales”.

Hemos de destacar que en el año 1020 sucedió un cambio muy significativo en la lógica del juego: el dado de duplicar fue introducido. Más adelante, allá por el siglo XVIII, en Inglaterra, se le empezó a llamar como lo conocemos en la actualidad: Backgammon. Edmon Hoyle fue el primero en establecer reglas específicas para el juego. Aun, hoy en día, siguen vigentes algunas de las características de estas reglas emitidas por Hoyle en 1743.

En el Backgammon, se mueven las fichas claras en el sentido de las agujas del reloj, y en el sentido opuesto las oscuras. Hacia donde se encuentren las posiciones vacías, y en aquellas posiciones donde se encuentren una o más fichas propias, es donde los jugadores pueden mover sus fichas. Los jugadores no pueden mover las fichas hacia donde exista más de una ficha del adversario. Si sólo existe una ficha en una posición, el adversario la puede capturar. Al capturar una ficha, ésta se coloca en medio del tablero o barra.

Para proseguir con el juego, el jugador debe recobrar la ficha capturada. Para poder hacer esto, es necesario que el jugador saque con el dado un número que equivalga a una posición del tablero interior del adversario que se encuentre vacía. Sí arroja los dados y obtiene dos números iguales, supongamos dos cuatros, se multiplica por cuatro la puntuación del dado. De esta manera, dos cuatro dejan que el jugador desplace 16 posiciones las fichas. El jugador decidirá cómo mover las fichas, por ejemplo: mueve una ficha 16 posiciones o mueve dos fichas 8 posiciones.

Tantas veces como les sea posible, los jugadores deben mover sus fichas, ya que si no, no se podrá emplear la puntuación restante lograda con los dados. Si es posible desplazar una ficha tantas posiciones como indican por separado los dados, pero no el total de ambos dados, el jugador deberá entonces mover la ficha tantas veces como señale la cifra mas alta de los dados.

Finalmente, los jugadores pueden usar el dado para duplicar durante la partida. Un jugador, si lo desea, puede solicitar que se duplique la apuesta y poner el dado de forma que el dos se encuentre hacia arriba. El juego continuará si acepta el oponente. Si éste no acepta, la partida la pierde y gana un punto aquel jugador que solicita duplicar la apuesta. Si continua la partida sin que se interrumpa, únicamente aquel jugador que aceptó duplicar la apuesta puede duplicarla nuevamente; es decir, pasar del dos al cuatro. Las apuestas pueden duplicarse hasta la cifra más alta que aparece en el dado: 64

A continuación, destacaremos algunas de las maniobras más empleadas:

Racing position - pure race:

"Pure race" se refiere a una jugada en la que los participantes no tienen ningún contacto entre ellos (como sería, por ejemplo, el bloqueo de posiciones en el tablero interior del otro jugador), sino que llevan, lo antes posible, todas las fichas al tablero interior propio, para luego ponerlas en un lugar seguro. Esta maniobra puede ser muy adecuada para un principiante.

Holding game:

Se refiere a cuando el jugador posee un ancla; es decir, una posición bloqueada con dos o más fichas en el tablero interior del oponente. Lo primordial es evitar que el oponente saque las fichas del tablero y las ponga en una posición segura.

Blitz:

Su objetivo principal es, cuando el oponente posea una o más fichas en la barra, bloquear las posiciones del tablero interior.

Bloqueo:

El jugador evita el paso del oponente, empleando diferentes posiciones cerradas. El “prime” es el bloqueo por excelencia, mediante el cual son bloqueadas seis posiciones consecutivas.

Esta estrategia puede utilizarse cuando el jugador se queda muy atrás, y posee varias anclas en el tablero interior del oponente. Consiste en esperar que el adversario deje descubierta una ficha, y después enviarla a la barra. Entonces, para evitar que el adversario recupere la ficha que se encuentra en la barra, es necesario bloquear en el tablero interior del adversario, si es posible con un “prime”.

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